Capítulo 2: Estructura para una aventura gráfica

CAPÍTULO 2 

Muy buenas usuarios creativos. Esta entrada será para hablar sobre como tendremos que orientar nuestra programación, o para no confundirnos, como estructurarla. Buscando información, encontré dos buenos artículos en inglés que explica como hay que hacerlo. Hay que tener en cuenta que hoy en día casi no se programan AG, se puede notar con la proporción de juegos realizados en Android, y efectivamente sólo hay un decena.

Las páginas que recomiendo son godpatterns.com y los principios de Ron Gilbert.

Cuando programas de forma imperativa, hay que pensar las funciones que vamos a realizar, y como se relacionarán entre ellas. Según la página web, la estructura está formada por capas, de más profundidad a menos. Hacer este trabajo puede parecer una pérdida de tiempo, pero después todo este tiempo invertido te ahorrarás trabajo en un futuro. Además, también es un momento para reflexionar y pensar como será nuestro juego, si al estilo Sam & Max, o a lo Indiana Jones.

Paralelamente a esta investigación te recomiendo empezar a hacer el guión, pero esto ya lo hablaremos más adelante. Por ahora, haz unos buenos spikes para hacer unas primeras ideas. Piensa si quieres que vaya de detectives, o quizás prefieres las aventuras locas de un científico.

Vamos a ver las capas principales:

1. Sistema de puzzles y guión

2. Eventos

3. Diálogos, inventario, Puntos de interacción y personajes

4. Interfície y escenas

5. Programación básica (images, texto, restricción de movimiento…)

El sistema de puzzles y guión es quizás la parte mas creativa y también mas difícil. Pensad que un buen juego, a parte de una buena programación, también tiene que tener un buen argumento. Y todo el resto es paciencia e ir programando y dibujando. Yo de momento, como he dicho antes, os recomiendo ir pensando ideas.

Los eventos son las respuestas que obtenemos cuando el jugador hacer cierto actos. Lo bueno de Corona Sdk, es que no da muchas facilidades para esta parte.

“Los diálogos” es la parte donde almacenamos todos los diálogos. He estado meditando como los podría organizar, y por fin he encontrado el mejor sistema. Un array de dos dimensiones ( X , 2 ), donde en la primera columna hay el texto, y en la segunda el tiempo que estará visualizado, que dependerá de la longitud del texto. También es verdad que podríamos dejar que el jugador tuviera el control del tiempo de las conversaciones, pero yo he decido que sea así.

El inventario es el lugar donde el personaje almacena los objetos recogidos. Aquí iremos guardando y eliminando los objetos durante el transcurso del juego.

“Los puntos de interacción” vienen a ser los nodos o caminos establecidos en cada uno de los fondos o mapas. Por ejemplo esto sirve para marcar los espacios por donde puede moverse el personaje, pero en nuestro caso no lo haremos por nodos, sino por malla de navegación, que nos facilitará mucho el trabajo.

Y por este punto 3, nos quedará los personajes.

La interfície es toda la parte visual que percibe el jugador. Hay que pensar una buena interfície y visualizar a donde irán todos los elementos que la componen. Y también es importante el diseño, ya que si por ejemplo se hace difícil llegar al inventario, el jugador se puede aburrir, o que el inventario no tape ningún punto importante de un escenario. Al lado de esta, están las escenas. Las escenas en verdad no son los escenarios en si, sino el conjunto de todos los elementos de un capítulo. Mas adelante, veremos una utilidad de Corona Sdk que se llama Storyline, y que nos ayudará mucho a realizar este trabajo.

Finalmente, nos encontramos con la programación mas básica. Y aquí está el tema del próximo capítulo.

Aun nos falta comentar algunos temas como: el menú principal, el sistema de guardado y la música. Y seguramente irán apareciendo mas dudas que ahora mismo no vemos. Pero para que vayan saliendo, hay que hacer mucho trabajo.

No olvidéis de empezar a hacer el guión. Seguramente, en el capítulo 4 daré una clase de como prepararlo bien. Y para que funcione, leed el artículo “porque las aventuras gráficas apestan”.

Saludos digitales.

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